GESTION DE CONFIGURACION

miércoles, 15 de junio de 2011
ACTIVIDADES REALIZADAS

  • Continuación con la exposición del tema.
  • Realización de un debate, sobre un ejercicio planteado.

ESTRATEGIAS UTILIZADAS

  • Utilización de tecnica grupal como el debate sobre un problema planteado.
  • Utilizacíon de herramientas audiovisuales.
A continucación se muestra los puntos tratados en clase:

PUNTOS RELEVANTES DE LA GESTION DE CONFIGURACION

  • Identificación de los objetos, se identifica donde se realiza el cambio.
  • Control de la versión, se maneja una herramienta de control de versión para unificar el trabajo y los recursos.
  • Control de cambio, se lleva un proceso controlado del cambio, para que se realice de manera adecuada.
  • Auditoria de sistemas, en la aditoria se vela por la calidad del software especialmente con respecto a cambios.
  • Informes de estado, es la documentación necesaria que se hace para cada cambio del software.
SISTEMA DE CONTROL DE VERSIONES

  1. Establecer un depósito central para el proyecto Web App.
  2. Los relojes en las estaciones de trabajo de todos los desarrolladores deben estar sincronizados.
  3. Conformen se desarrollen nuevos objetos de configuración, se cambian los objetos existentes e importan al depósito central.
  4. Conformen los objetos se importan al depósito central se elabora un mensaje automatico de registro cronometrado.
AUDITORIAS E INFORMES

El desarrollo ágil poco resalta la elaboración de informes y las funciones de auditoria, registro y acceso a cambios.

GESTION DE CONFIGURACION EN WEB APP

Los desarrolladores de aplicaciones Web se derivan de un modelo incremental iterativo-proveniente del emfoque de software ágil , ubicua de los cambios.

GESTION DE CONTENIDO

La gestión de contenido establece un proceso que adquiere contenido existente y las estructuras en una forma que permite presentarlos a un usuario final y los ofrece al entorno del lado del cliente para su despliegue.
Un SGC configura el contenido para el usuario final al invocar tres subsistemas integrados: de colección, de gestión y publicación.



DEBATE

Debatir acerca de los siguientes interrogantes:

  • ¿Para que se realiza el cambio?
  • ¿Porque se realiza el cambio?
  • ¿Que prioridad tiene con respecto a otros cambios?
  • ¿Que beneficio trae el proyecto?
  • ¿En que perjudica al proyecto?
  • ¿como se hacen cambios?
  • ¿Quienes lo deben hacer?
  • ¿Quienes aprueban los cambios?

GESTION DE CONFIGURACION DE SOFTWARE

martes, 14 de junio de 2011



ACTIVIDADES REALIZADAS

  • Exposición sobre la gestión de configuración del software.

ESTRATEGIAS UTILIZADAS

  • Utilización de herramientas audiovisulaes (VideoBeam) para la realización de la exposición del tema.
A continiación se muestra los temas tratados en clase:


ASPECTOS GENERALES

La gestión de configuración es un proceso que se debe realizar desde que se plantea el software hasta su fin, es decir, cuando sea obsoleto.
Para realizar la gestión de configuración debemos tener en cuenta cuatro actividades fundamentales como son, identificar el cambio, controlar el cambio, garantizar la buena implementación del cambio, reportar y documentar los cambios realizados.


ESCENARIO DE GESTION DE CONFIGURACION DEL SOFTWARE Y ELEMENTOS DE SGC

Dentro del escenario de configuración interactuan cuatro componetes importantes el gestor del proyecto, el gestor de configuración, los desarrolladores, el cliente.
Existen cuatro elementos del SGC los cuales son, elementos de componentes, elementos de proceso, elementos de construcción y elementos humanos.

LINEAS DE BASE Y PROCESOS DE SGC

Una linea de base es una propuesta de como se quiere hacer el proyecto y el plan de configuración y de cambios como su nombre lo indica es la base para el inicio del proyecto.
Los procesos del SGC son los pasos que se tienen que llevar a cabo para realizar cada cambio.

PRUEBAS DE SOFTWARE

miércoles, 8 de junio de 2011
ACTIVIDADES REALIZADAS


  • Exposición sobre los temas tratados en el video.
  • Desarrollo de un taller preparado por los expositores.


ESTRATEGIAS UTILIZADAS


  • Utilización de herramientas audiovisuales para la presentación del tema a sustentar.
  • Explicación del taller a desarrollar.
A continuación se muestra el contenido tratado en las dos clases:





DINAMICA A UTILIZAR: CONFERENCIA

CONFERENCIA SOBRE PRUEBAS DEL SOFTWARE

La conferencista Viky Julieta Arias Delgado interactúa con su público sobre pruebas del software. Las preguntas resueltas fueron:







1.     Que estrategias de prueba utilizamos para desarrollar un software convencional?

Consiguiente encontramos algunas estrategias como:

Ø  PRUEBA DE UNIDAD
Ø  PRUEBA DE INTEGRACIÓN
Ø  PRUEBA DE REGRESIÓN
Ø  PRUEBA DE HUMO

2.     Cuales son los criterios y las pruebas correspondientes que se aplican para todas las fases de prueba?
3.     Que es una prueba de Caja negra y que errores desean encontrar en las categorías?
4.     Que es una prueba de Caja blanca, y cuál(es) es la funcionalidad de los métodos de las prueba de la caja blanca?



DINAMICA A UTILIZAR: EL PANEL

PANEL: PRUEBAS DEL SOFTWARE


CORDINADOR:

JONATHAN

EXPERTOS:

JORGE
YURAIMA
VIANNY

DESARROLLO

JONATHAN INICIA LA PRESENTACION DE LOS EXPERTOS EN EL TEMA DE PRUEBAS DE SOFTWARE PARA DAR POR INICIADA LA SESION. AL TERMINAR LA PRESENTACION LANZA LA PRIMERA PREGUNTA

1. ¿Qué SON LAS PRUEBAS DEL SOFTWARE?

LA PREGUNTA LA RESPONDE EL INGENIERO JORGE
2. ¿Que tipos de prueba de programa deben ser considerados ?
RESPONDE LA PREGUNTA LA INGENIERA VIANNY

 Caja negra. No esta basada en el conocimiento del código o diseño interno, determina la funcionalidad del sistema.
Caja blanca. Esta basada en la lógica interna de la aplicacion y el código. Hace una cobertura de declaraciones del código, ramas, caminos y condiciones.
Unidad de testeo o prueba. Es la escala mas pequeña de la prueba, esta basada en la funcionalidad de los módulos del programa, como funciones, procedimientos, módulos de clase, etc. En ciertos sistemas también se verifican o se prueban los drivers y el diseño de la arquitectura.
Integración incremental. Cuando nuevas funciones son ingresadas al sistema se hace la prueba basándose en la funcionalidad, la dependencia con otros módulos y la integración con el programa completo.
Prueba de integración. Se basa en las pruebas de conexiones y comunicaciones entre diferentes módulos. Es esencial en sistemas de cliente_servidor o red.
Prueba funcional. La caja negra hace la prueba funcional de los requerimientos de la aplicacion y generalmente es realizada por el programador, en cambio, la prueba funcional es realizada por los testers.
Prueba de sistema. Es una prueba de caja negra incluyendo todos los componentes del sistema desde el hardware a la documentación.
Prueba de fin a fin. Es similar a la prueba de sistema pero esta involucra la interacción con otros hardwares, bases de datos y redes.
Prueba de sanidad. Determina si la nueva versión de un software esta bien realizada y si necesita un nuevo esfuerzo en la prueba de software. Por ejemplo la nueva versión de un programa cumple con casi todos los requisitos pero destruye la base de datos al leerla, por lo tanto se dice que este software no esta en una condición sana.
Prueba de regresión. Es una nueva revisión en las pruebas del programa luego de que este haya sufrido algún cambio o por apuros de tiempo o la modificación fue en el ambiente en que se desenvuelve. Actualmente aparecieron herramientas automatizadas que hacen que este tipo de pruebas no lleve demasiado tiempo.

INTERVIENE LA INGENIERA YURAIMA SOBRE EL TEMA O SOBRE LA PREGUNTA QUE SE LANZO Y DA SU OPINION O COMPLEMENTA LO QUE TIENE QUE VER SOBRE CUALES TIPOS DE PRUEBAS HAY

Prueba de aceptación. Es la prueba final basada en las especificaciones del usuario o basada en el uso del programa por el usuario final luego de un periodo de tiempo.
Prueba de carga. Esta basada en las aplicaciones bajo cargas pesadas , generalmente usadas en sitios web y en servidores con gran cantidad de datos donde se determina en cuales puntos existen degradaciones del sistema.
Prueba de estrés. Es una prueba de carga y perfomance basada en la funcionalidad del sistema bajo cargas pesadas , un gran numero de repeticiones, manejo de grandes datos y demasiadas preguntas a bases de datos grandes.
Prueba de perfomance. Es una de las pruebas finales y sirve para definir los requerimientos y la calidad del software, en base a las pruebas de carga y estrés. Incluye entrevistas con el usuario y programador.
Prueba de instalación y desinstalación. Determina la eficiencia de los procesos que instalan y desinstalan las aplicaciones del programa.
Prueba de recuperacion. Es la prueba que evalúa que tan bien se recupera el sistema luego de bloqueos , fallas del hardware u otros problemas catastróficos.
Prueba de seguridad. Evalúa que tan bien el sistema se protege contra accesos , internos o externos, no autorizados, esta prueba requiere sofisticadas tecnicas y herramientas.
Prueba de compatibilidad. Evalúa el desempeño del software en diferentes hardwares , sistemas operativos , redes, etc.
Prueba de exploración. Es una prueba informal del software que no esta basada en ningún plan o caja de prueba y a menudo los testers aprenden del programa al explorar todas las aplicaciones posibles.
Prueba de anuncio. Es similar a la prueba de exploración pero los testers deben tener suficiente noción sobre el funcionamiento del programa antes de comenzar esta prueba. Incluye reunión con analistas y programadores.
Prueba de usuario. Determina si el usuario se desenvuelve satisfactoriamente con el programa.
Prueba de comparación. En esta prueba se comparan los pro y los contra del programa con los programas creados con la competencia.
Prueba alfa. Es la prueba cuando la aplicacion esta cerca de la entrega al usuario. Se hacen pequeños cambios generalmente en el diseño de interfaces. Esta prueba es hecha por usuarios.
Prueba beta. Es la búsqueda de bugs en el programa completo. Generalmente es hecha por usuarios.
Prueba de mutación. Esta prueba esta basada en la introducción deliberada de diferentes códigos externos al programa (bugs) para reexaminar si estos bugs pueden ser detectados. Requiere gran disponibilidad de recursos de computación.

3. ¿CUALES SON LOS TEMAS QUE SE DEBEN IMPLEMENTAR  EN UNA ESTRATEGIA DE ÉXITO PARA UNA PRUEBA DE SOFTWARE?
·         Especificar los requisitos del producto de manera cuantificable ·         desarrollar un plan de pruba que destaque
·         construir un software robusto diseñado para probarse a si mismo
·         usar revisiones tecnicas fromales y efectivas como filtro previo a la prueba.
·         realizar revisiones tecnicas formales para evaluar la estrategia de prueba
·         desarrollar un enfoque de mejora continua para el proceso de prueba.
RESPONDE EL INGENIERO ESPECIALISTA EN PRUEBAS, AL TERMINAR CON EL INGENIERO EL CORDINADOR SE DIRIGE A LOS EXPERTOS Y AL AUDITORIO GENERAL CON EL SIGUIENTE ARGUMENTO Y LANZA UNA PREGUNTA

RESPONDE LA INGENIERA VIANNY KARINA
La estrategia de prueba que elige la mayor parte de los equipos de software se ubican entre estos dos extremos. Toma un enfoque incrmental de las pruebas ; inicia con la prueba de unidades individuales del programa, pasa a pruebas diseñadas para facilitar la integración de las unidades, y culmina con prubas que realizan sobre el sistema construido


4.¿ QUE ES LA DEPURACIÓN, ES CONSIDERADA UNA PRUEBA?
La depuración ocurre como consecuencia de una prueba realizada con éxito. Es decir,  cuando un caso de prueba descubre un error, la  depuración es la acción que lo elimina. Auqnue la depuración puede y debe  ser un proceso ordenado, isgue siendo un arte
En si la depuracion no es una prueba , pero siempre ocurre como consecuencia de una.

EL CORDINADOR DEL PANEL SOBRE PRUBAS DEL SOFTWARE CULMINA LA SESION, DESPIDE A LOS INVITADOS.



PRUEBAS DE SOFTWARE

martes, 7 de junio de 2011
ACTIVIDADES REALIZADAS


  • Presentación de video sobre pruebas del software y las diferentes estrategias de pruebas aplicables a cualquier sistema de software.


ESTRATEGIAS UTILIZADAS


  • Se utilizo ayudas audivisuales como el proyector videobeam para la presentación del video acerca del tema de pruebas y las estrategias implementadas en las mismas.
  • Se utilizaron dinámicas grupales como son la conferencia y el panel.

PRUEBAS

miércoles, 1 de junio de 2011
ACTIVIDADES REALIZADAS

  • Actividad acerca de las pruebas en lo cotidiano.

ESTRATEGIAS UTILIZADAS

  • Debate por parte de los alumnos sobre las pruebas aplicadas en la vida cotidiana.
Acontinuación se enuncian los distintos interrogantes debatidos en clase:

  1. Porque debo probar algo?
  2. Para que probar algo?
  3. Hay alguna diferencia entre probar y hacer una prueba?
  4. ¿Que debo probar?
  5. ¿Que es probar?
  6. Mediante un ejemplo práctico, explique que probo.



ACTIVIDADES INDEPENDIENTES

  • Leer sobre el capítulo de pruebas del libro de pressman.
  • Realizar grupos y escoger una de las dinámicas para tratar los temas de: pruebas de software, gestión del cambio, gestión de configuración.

INTRODUCCION A LAS PRUEBAS DEL SOFTWARE

martes, 24 de mayo de 2011

ACTIVIDADES REALIZADAS

  • Clase magistral acerca de pruebas aplicadas al software.

ESTRATEGIAS UTILIZADAS

  • Presentación de diapositivas referente a pruebas aplicadas al software.
  • Presentación de video temática de pruebas.
A continuación se presenta el contenido visto en clase:

PRUEBAS DEL SOFTWARE

  • Diseño
  • Descubrir defectos (fallos).

Tipos de defectos:

  • SIntaxis (compilación).
  • Algoritmos/Pruebas
  • Computación
  • Sobrecarga (Lógica cola, tamaño).
  • Documentación
  • Sincronización
CICLO VIDA

  • Requerimientos
  • DIseño
  • Componentes código

PASOS PRUEBAS

  • Prueba componente
  • Prueba Integración (componente)
  • Prueba rendimiento (eficacia)
  • Prueba aceptación (eficiencia)
  • Prueba Instalación
METODOS

  • Caja negra (funcionales)
  • Caja blanca.

TIPOS

  • Ascendente
  • Descendente
  • Esfuerzo
  • Fuego/Alfas
  • Cristal/Betas
  • etc.
Responsable?
  • Grupo de pruebas independientes.

TIPOS DE METRICAS

miércoles, 18 de mayo de 2011
ACTIVIDADES REALIZADAS


  • Clase magistral acerca de los diferentes tipos de metricas.


ESTRATEGIAS UTILIZADAS


A continuación daré a conocer algunos de los conceptos vistos en clase:
TIPOS METRICAS


  • Metricas de Bang
  • Metricas de acoplamiento
  • Metricas de Mantenimiento
  • Metricas de conveniencia de representación (Diseño, Interfaz).
  • Metricas Orientadas al código fuente.


METRICAS ORIENTADAS A OBJETOS


Ajustes las caracteristicas que se distinguen del software:


  • Localización
  • Encapsulamiento
  • Gerencia
  • Polimorfismo
  • Ocultamiento de la información
  • Abstración


Objetivos:


  • Comprender la mejor calidad del producto.
  • Estimar la efectividad del proceso.
  • Mejorar la calidad del trabajo realizado en el nivel del proyecto.
http://es.scribd.com/doc/52547839/14/Metricas-de-diseno-de-interfaz










ACTIVIDADES INDEPENDIENTES


  • Leer sobre metricas de software en pressman.
  • Buscar software libre para realizar pruebas.